AP6: VR-Lehr-Lernszenarien in interreligiösen Segensräumen
Arbeitspaket 6 untersucht digitale Lehr-Lernszenarien für den Religionsunterricht. Bislang werden interaktive Technologien wie etwa Virtuelle Realität (VR) oder Augmented Reality (AR) nur selten im Kontext der Religionspädagogik eingesetzt. Dieses Projekt thematisiert didaktische Fragen an die Digitalisierung von religiösen Bildungsprozessen aus der Perspektive der Religionspädagogik und der Perspektive der Human-Computer Interaction (HCI). Eine solche interdisziplinäre Zusammenarbeit ist unseres Wissens nach bislang einzigartig.
Kernfragen, die sich stellen, lauten:
- Welche Formen des interaktiven Designs der Lehr- und Lernszenarien erzeugen sowohl in fachwissenschaftlicher als auch in fachdidaktischer Perspektive produktive Innovationen? Im Blick ist insbesondere die Förderung von Prozessen metakognitiver Aktivierungen der Schüler*innen im Bereich der Initiierung religiöser Kommunikation.
- Ergeben sich für die Entwicklung von HCI-Designprozessen im Kontext von Religion und religiöser Kommunikation neue Bedarfe? Kann die in der HCI-etablierte Diskussion um Basic Human Needs durch die Arbeit im Kontext von Religion neue Erträge generieren? Welche Bedeutung haben diese für pädagogische Anwendungen?
Exemplarisches Untersuchungsfeld ist das Ritual des Segens. Segnen und Gesegnet werden ist eine rituelle Praxis, die in verschiedenen Religionskulturen seit Jahrhunderten fest etabliert ist, mit der aber auch gegenwärtig im Bereich von Digital Religion experimentiert wird. Segenspraxen finden sich offline und online, anders ausgedrückt sind sie Teil einer sich entwickelnden Onlife-Religionskultur (Floridi), die nicht nur in den großen Religionen zuhause ist, sondern auch spirituell ungebundene, individuelle und weltanschaulich neutrale Variationen kennt.
Das Forschungsprojekt hat multidisziplinäre Relevanz:
- Pädagogisch:
Der pädagogisch begleitete und reflektierte Einsatz sowie die Interaktion mit von uns entwickelten Technik-Probes fördert die kritisch-konstruktive Reflexion auf die in der Digitalstrategie der Kultusministerkonferenz genannten Digitalkompetenz ‚kommunizieren und kooperieren‘. Hierbei steht die Interaktion der Schüler*innen mit den Technik-Probes im Fokus der Untersuchung. Die Digitalkompetenzen der Lehrer*innen werden über Beobachtungsaufgaben zum Lehr-Lernszenario gefördert.
- Aus der Sicht der HCI:
Das Projekt dient der Überprüfung und Erweiterung theoretischer und methodischer Ansätze zur Gestaltung einer bedürfnisbasierten User Experience. Es werden neue Beiträge zur noch jungen Diskussion um eudaimonisches Produkterleben und der Produktgestaltung im Bereich digitaler Religion entstehen.
- Religionspädagogisch/praktisch-theologisch:
Religion ist kein feststehender Container, sondern ein fluides, sich agil weiterentwickelndes Feld kulturbezogener Kommunikation. Digitalisierungsprozesse haben das neue Forschungsfeld der Digital Religion entstehen lassen, das zumeist deskriptiv beschreibend und analysierend beforscht wird. Dieses Projekt trägt zur Erforschung von Digital Religion bei, indem es digitale Segenskommunikationen für Kontexte religiöser Bildung entwickelt/produziert und evaluiert bzw. reflektiert.
Die Lehrstühle Evangelische Theologie und Psychologische Ergonomie entwickeln gemeinsam ein durch interaktive Technologien gestütztes Lehr-Lern-Szenario zum Thema Segen. Die Entwicklung vereint didaktische und inhaltliche Überlegungen der Religionspädagogik und Theologie mit nutzerzentriertem und User-Experience-fokussiertem Vorgehen der HCI. Daraus ergibt sich ein Fokus auf die didaktische und methodische Gestalt der Inhalte sowie die iterative Gestaltung der Technologie. Der Vieldimensionalität des Themenfelds Segen, wird durch die Entwicklung einer interaktiven Ausstellung mit unterschiedlichen Technik-Probes Rechnung getragen. Der Experience-fokussierte Gestaltungsansatz der HCI wird mit religionspädagogischen Überlegungen zusammengeführt. Bei den Deutungs- und Verstehensprozessen zu Segen wird kreativen, (inter)aktiven, selbstentdeckenden Lernformen ein Primat gegenüber kognitiv-analytischen Vermittlungsprozessen eingeräumt. Die so entwickelten Technik-Probes sollen an einem außerschulischen Lernort, der die Exploration unterschiedlicher Zugänge zu Segen und Segensräumen für SuS ermöglicht, präsentiert werden. Die Ausstellung soll als Wanderausstellung konzipiert und an unterschiedlichen Standorten ausgestellt werden. Die Ausstellung kann von Schulklassen besucht und im Anschluss im Unterricht reflektiert und ausgewertet werden. Hierzu soll Unterrichtsmaterial entwickelt und zur Verfügung gestellt werden.
Mittels der Evaluation der Ausstellung sollen neue Erkenntnisse zu (digitalem) Segen generiert, Segen religionspädagogisch weitergedacht, sowie Gestaltungsansätze und -erkenntnisse zu digitalen Technologien und für didaktische Fragen an die Digitalisierung von religiösen Lehr-Lern-Szenarien entwickelt werden.
Die in diesem Projekt entwickelten Lehr-Lernszenarien soll zur freien Exploration und zur aufmerksamkeitsgebundenen, fokussierten Präsentation anregen. Digitale Technologien ermöglichen dabei das Erschaffen neuer Segensräume sowie das Anknüpfen an die lebensweltlichen Erfahrungen von Schüler*innen, die auch religiöse Erfahrungen im digitalen Raum wie etwa das Versenden von Segenssprüchen über Messenger, umfassen.
Die konkrete Wahl der Technologie wird in diesem Projekt nach einer Anforderungsanalyse entsprechend der Passung zu Zielen, Aufgaben, Kontext und Nutzer*innen entschieden. Bisher geplant sind der Einsatz von Virtual und Augmented Reality, wir halten in diesem Kontext aber auch andere Technologien wie etwa Tangibles, Sprachinteraktion oder Roboter für sinnvoll, um Reflektion und Diskussion anzuregen. Für die weitere Entwicklung wird die Religionsdidaktik befragt, um passgenaue Tech-Probes zu entwickeln. Der Einsatz der Technologien für bestimmte Ziele muss fortdauernd evaluiert und gegeben falls angepasst werden. Eine begleitende Evaluation der Technologien ist geboten.
Das Forschungsprojekt entwickelt eine mobile, interaktive Ausstellung zum Einsatz an außerschulischen Lernorten sowie (religions-)pädagogisches Begleitmaterial zur Durchführung schüler*innenzentrierter Unterrichtsforschung im Bereich digitaler religiöser Kommunikation und ihrer Reflexion. Die Entwicklung entlang eines benutzungszentrierten Gestaltungsprozesses erlaubt es, Konzepte verschiedener Installationen für den Technikeinsatz in religiösen Lehr-Lern-Szenarien zu generieren sowie einige davon konkret umzusetzen und zu evaluieren. Das Arbeitspaket zeigt Möglichkeiten zur weiteren Exploration von HCI im Feld von digitalen Religion(en) auf und liefert konkrete Evaluationsergebnisse, die über die Religionspädagogik hinaus auch im Bereich der Erwachsenenbildung relevant sind.